유니티 스크립트 정리 (2일차)

DevCho1107

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2019. 12. 18. 18:39

readonly (리드온리) 또는 const (전역) 형으로 선언함으로써 런타임에 변숫값을 변경할 필요가 없는 변수의 경우에 사용한다. 

-> 가비지 컬렉터에 쌓이지 않도록 하기 위함이다. 


Player 를 쳐다보는 Enemy의 각도를 구하는 방법 

-> Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(playerTransform.position -enemyTransform.position);

해당 각도까지 점진적인 회전

-> enemyTransform.rotation = Quaternion.Slerp(enemyTransform.rotation, rot, Time.deltaTime * damping);

ps. damping = 회전속도


위 내용을 정리하자면, 두 벡터의 밸셈은 방향 벡터를 계산할 때 사용된다. 다음과 같이 기억해 두자. 


(A벡터 - B벡터) =  (B 좌표에서 A좌표로 가는 벡터)


//스크립트에서 특정 ASSET을 로드하는 방법

//반드시 Resources 폴더에 있어야 하며, Resources.Load<T>() 함수를 사용한다. 


//Resources/Prefabs 폴더의 moster 에셋을 로드할 때

-> Resources.Load<GameObject>("Prefabs/monster");

//Rsources/Sounds 폴더의 gunFire 에셋을 로드할 때

-> Resources.Load<AudioClip>("Sounds/gunFire");



프로젝트 뷰에서 스크립트 폴더 - 종류 별 폴더 설정 후 Assembly Definition 파일 생성을 통해 컴파일 되는 DII을 분리할 수 있다. 




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