< Programming >/C++

override & virtual 사용하기

Override 사용방법 1234567891011121314151617181920using UnityEngine; public class Monster : MonoBehaviour { //virtual 키워드를 통한 가상메소드 설정 : 자식 클래스가 오버라이드 할 수 있도록 설정 public virtual void Attack() { debug.Log("Attack!"); }} public class Orc : Monster { public override void Attack() { //모체클래스의 Attack을 실행 base.Attack(); //자식클래스의 재정의 debug.Log("Orcs Attack!"); }} Colored by Color Scriptercs 자식이 부모의 메소드를 오버라이드..

2020.02.03 게시됨

< Programming >/C#

interface 사용하기

Interface는 어떻게 사용할까? 1234567891011121314151617using UnityEngine; void OnTriggerEnter(Collider other){ Potion manaPotion = other.GetComponent(); if(manaPosion != null) { manaPosion.Use(); } Scroll townScroll= other.GetComponent(); if(townScroll!= null) { townScroll.Use(); }} Colored by Color Scriptercs 위 코드는 충돌한 상대방 컴포넌트를 가능한 한 모든 아이템 타입으로 검사하는데,충돌한 상대방의 컴포넌트가 Posion인지 Scroll인지 모르기 때문이다.게임에는 수십 혹..

2020.02.03 게시됨

유니티 3D 포트폴리오 (5일차) 포스팅 썸네일 이미지

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유니티 3D 포트폴리오 (5일차)

오늘 진행된 사항으로는... 스킬시스템 구현 중 오브젝트 발사와, 해당 임펙트 출력 및 데미지함수 싱크(터지는 순간에 데미지가 들어가고, 출력되게끔) 맞추는 기능을 추가했고, 지금부터는 해온 것을 바탕으로 유동적으로 원하는 스킬을 만들 수 있을 것 같다. 물론 작성해놓은 코드를 다시 참고하면서..전투시스템에서 추가적으로 남은 것은 크게보면 에너미 배치와 순찰기능 정도이고, 이 두가지는 맵 배치와 함께 작업할 예정이다. 이번 주말 내에 인벤토리 시스템을 구현해와야겠다. 다음주 계획으로는 위 언급한 두가지 작업과 UI 를 목표로 하고있고, 마무리단계에서는 씬 간의 전환을 통해 게임을 시작하고 종료할 수 있게끔 만들면 될 것이다. 스킬이펙트와 함께 발사되는 작고 귀여운(?) 캡슐

2020.01.10 게시됨